Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения

Зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения

В статье рассматривается зависимость от компьютерных онлайн-игр как разновидность аддиктивного поведения, анализируются различные точки зрения исследователей на проблему. Приводятся результаты эмпирического исследования личностных и поведенческих особенностей игроков, которое позволило обнаружить статистически значимые различия по таким характеристикам, как локус контроля (интернальность/экстернальность) и копинг-поведение.

Зависимость от компьютерных онлайн-игр представляет собой феномен аддиктивного поведения в рамках проблемы интернет-зависимости и является актуальным объектом исследования многих современных ученых в разных областях науки. Рассмотрим различные точки зрения на проблему зависимости от компьютерных онлайн-игр.

К.С. Янг определяет зависимость от компьютерных онлайн-игр как пристрастие к онлайн-видеоиграм, ролевым играм или любым другим формам игровой активности, доступным в интернете, и приводит ряд симптомов, характерных, по ее мнению, для этого вида аддикции:

• чрезмерная увлеченность, поглощенность игрой;
• ложь или утаивание факта участия в онлайн-играх;
• ненормированность времени, затрачиваемого на этот вид деятельности;
• потеря интереса к другим видам деятельности;
• социальная самоизоляция от семьи и друзей;
• психологический дискомфорт вне игры или при невозможности быть в игре;
• использование игры в качестве средства ухода от реальности;
• продолжение игры вопреки наличию негативных последствий.

К.С. Янг считает, что зависимости от компьютерных игр особенно подвержены люди подросткового и юношеского возраста. Среди факторов риска возникновения компьютерно-игровой аддикции она выделяет следующие: низкая самооценка, малочисленность и бедность социальных контактов, высокий интеллект и творческий потенциал личности, потребность в признании собственной силы другими людьми, ранний возраст начала игры, наличие зависимого поведения у других членов семьи.

В терапевтической работе с аддиктами и их семьями в Центре помощи интернет-зависимым особое внимание уделяют объединению усилий семьи и ее сплочению (забота друг о друге, совместная деятельность, активный образ жизни, четкие правила и планирование времени). Это в целом перекликается с эмпирическим исследованием специфики семейных взаимоотношений, интернет-зависимых, что позволяет говорить о социогенной природе формирования зависимости от компьютерных онлайн-игр.

Существует также представление, будто бы сами игры созданы с применением некоторых психотехник, формирующих привыкание к ним. Журналисты и популярные психологи пугают обывателей провокационными статьями, искажая факты и преувеличивая возможный вред от этого вида развлечений. Тем не менее, научных исследований, позволяющих подтвердить или опровергнуть опасность компьютерных игр для человека, также не существует.

На сегодняшний день достоверно известно, что компьютерные игры строятся на принципах необихевиоризма, а конкретно — на различных комбинациях режимов подкрепления. Скиннеровскую модель оперантного обусловливания в 2002 г. переложил на геймдизайн американский психолог Дж. Хопсон. Нельзя сказать, что его работа «Behavioral game design» явилась новым словом в создании компьютерных игр. Эта работа до сих пор вызывает оживленные дискуссии в игровой индустрии, касающиеся, в первую очередь, этичности использования бихевиоральных приемов в игровой механике. Поскольку режимы подкрепления заложены в самой сути компьютерной игры независимо от того, осознает это геймдизайнер или нет, использует ли он теорию оперантного обусловливания или не использует. Вопрос скорее заключается в том, этично ли использовать режимы подкрепления с целью получить определенную модель поведения игроков.